Largement majoritaire comparativement aux autres groupes ci-dessous, les humains sont exactement le monsieur ou la madame « tout-le-monde » que vous pourriez rencontrer au coin d’une rue. Un humain n’a aucune connexion avec la magie et aucune particularité physique qui lui permet de se différencier d’un autre humain. Chacun dispose des mêmes caractéristiques corporelles, et la seule réelle différence, mais non la moindre, qu’un individu possède c’est l’unicité de sa personnalité. Vous pouvez jouer un humain de toute culture et toute provenance puisque Vancouver est une des cités les plus cosmopolites du monde et peu importe qui votre personnage sera, la plus importante variable qu’il vous faudra décider, c’est si, oui ou non, votre personnage connait l’existence de la magie et des autres espèces surnaturelles. Peut-être que seulement un de vos parents était un sorcier et que vous n’avez donc pas hérité du gêne permettant de manipuler la magie? Ou bien que vous avez été adopté par un lycan ayant accidentellement tué votre famille? Ou encore que vous faites partie d’un regroupement de traqueurs visant à protéger vos semblables humains de cette menace invisible? Dans chacun de ces cas, est-ce que vos parents, frères ou sœurs vous ont mentionné leurs dons? Si oui comment y avez-vous réagi? Sinon, comment le secret a-t-il été gardé et comment avez-vous vécu votre vie? Autant de questions que vous devrez soigneusement définir.
- Capacités:
Capacités physiques : Celles d’un ou d’une humaine lambda.
Capacités magiques : Aucune
Dans les temps anciens, les sorciers étaient à toute fin pratique des homos sapiens identiques en forme aux humains dont il vient d’être question, mais dont l’évolution à mener à une altération de la structure génétique suffisante pour les considérer comme une « espèce » différente. Une différence qui est attribuée pour sa part à cause de leurs dons de manipuler les particules d’une énergie qu’ils appellent simplement de la « magie » qui sature toute l’atmosphère terrestre. Ils furent les premiers (et souvent uniques) remparts de leurs confrères de tribus ou de société contre les dangers présentés par les Feys dans un premier temps, puis des vampires et des lycans une fois qu'ils furent accidentellement créés par d'anciens clans de sorciers oubliés de l'histoire.
Toutefois, la pratique de la magie n’en a jamais été une acceptée sans réserve. La crainte et la peur ont toujours forcé les sorciers à user de leurs dons avec parcimonie et hors de la vue de leurs camarades humains pour éviter des persécutions qu’ils pouvaient subir et dont l’histoire a souvent répertorié les traces. Depuis les grandes chasses aux sorcières, les mages du monde européen se sont, pour la plupart, réunis en clan de sorciers afin de contribuer à protéger leur mode de vie tout en s’unissant pour continuer à combattre les autres groupes qui continuaient à s’immiscer et d'affecter la vie des humains.
Chaque clan regroupe une famille qui peut être assez étendue, mais qui ne vivent pas forcément tous dans le même lieu. On peut penser à Melany Brown qui dispose de membre de sa famille à San Francisco, ainsi que les Beaconsfield dont l'un des membres vivait à Vancouver alors que le reste de sa famille vivait à l'autre extrémité du continent. Qui plus est, le faible nombre de leurs groupuscules amène souvent les clans de sorciers à se marier spécifiquement d’un clan à un autre afin d’assurer la pérennité de leur espèce, puisque le gène magique en est un récessif. Ce faisant, toute union qui prend place entre un sorcier et un humain voit forcément leur progéniture être dénuée de talent magique. Cela dit, il n’est pas rare de voir un membre d’un clan faire fi de ce que plusieurs parmi leur communauté perçoivent comme un « devoir » et ils cessent de se mêler du monde surnaturel afin de mener une vie normale moins risquée en dehors du regard de leurs potentiels ennemis. D’autres encore se détachent de leurs familles pour vivre leur vie comme ils l’entendent loin des politiques familiales qui déchirent parfois les clans de sorciers pour assurer la force de leur lignée.
Ce « devoir » cependant fait l’objet de plusieurs débats au sein de leur communauté. Bien qu’une majeure partie des sorciers perçoivent les humains comme les victimes d’un conflit qui les dépassent, d’autres mages les considèrent comme inférieurs et aiment user de leur pouvoir pour influencer les humains et les soumettre à leur autorité. Ainsi, même les sorciers ne sont pas nécessairement tous unis en un seul groupe homogène contre les autres espèces surnaturelles et il peut arriver que des conflits entre clans se produisent.
- Capacités:
Capacités physiques : Identiques à celles des humains. Toutefois, les sorciers disposent d’un sixième sens qui les rend capable de détecter la présence de magie dans leurs environs immédiats. En se concentrant quelques dizaines de secondes, ils peuvent connaître la localisation et la force d’un sort actif dans leurs proximités (5m pour un niveau 0, 10m pour un niveau 1, 20m pour un niveau 2, 30m pour un niveau 3, 40m pour un niveau 4).
Capacités magiques : Capacité à manipuler la
magie pure
- Informations cruciales à savoir sur les sorciers:
▬ Chaque lieu de vie occupé par un sorcier contient généralement un rituel de protection gravé quelques part dans la demeure qui sert à protéger cette dernière de toute intrusion de la part de créatures surnaturelles tels les Feys, les vampires ou les lycans. Encore faut-il qu'il ait suffisamment de degré de maîtrise pour y arriver (minimum = 1 en rituel, 2 en garde, 2 en enchantement). Si une telle créature essaie d’entrer à l’intérieur du périmètre en question, elle se sentira aussitôt incapable de continuer à avancer dans la direction qu’elle souhaite alors que son propre esprit sera influencé par l’effet de l’enchantement. La barrière est invisible, mais elle prend en quelque sorte l’aspect d’un voile de magie dressé en un dôme autour de la demeure en question. Dans le cas des McWard, leur rituel protège l’entièreté de leur domaine, ce qui n’est pas anodin en considérant l’ampleur de ce dernier qui s’étend sur plusieurs kilomètres de diamètre.
▬ À son inscription, un sorcier débutera au choix soit avec un artéfact passif de puissance 1, ou un artéfact activable de puissance 2 qu'il devra faire validé au cours de son processus de validation.
▬ Chaque clan entretient un grimoire qui recense les noms ainsi que la localisation des autres clans de sorciers qu'ils connaissent afin de faciliter les contacts entre les différents clans au besoin. De même, chaque clan entretient une petite bibliothèque contenant l'entièreté des ouvrages qu'eux et leurs ancêtres ont accumulés. Ce peut être des grimoires de rituels, de théories magiques ou d'informations sur différentes espèces.
▬ Les sorciers sont les seuls à avoir réussi à inscrire des sorts à travers des symboles gravés dans des objets, le plus souvent un bijou. Cependant, un objet magique peut prendre beaucoup de temps à créer et il est rare qu’un sorcier en possède beaucoup.
▬ Si vous voulez créer un sorcier, il est crucial que vous développiez la situation familiale de votre personnage. C’est de là que vos dons se sont manifestés et c’est sans doute cette même famille qui vous a formé à l’utiliser. Que vous soyez en bons ou mauvais termes n’est pas l’important, ce qui compte c’est que vous sachiez ce qui arrive de votre clan au moment où commence votre histoire, et quelle position ce dernier prend-il dans l’échiquier de Vancouver avec les McWard si votre famille s’y trouve.
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Une FAQ a été mise en place afin de répondre à certaines interrogations au sujet des sorciers. Toutes les informations pertinentes furent ensuite transférée ici afin de détailler cette espèce le plus possible, mais il y a des réflexions intéressantes qu'il pourrait être utile de consulter.
D’aussi longtemps que l’humain existe, son tout premier adversaire fut la nature. Toutefois, l'être humain s’adapta graduellement en formant des sociétés qui, même si elles survivaient mieux aux aléas des éléments, se trouvèrent également à affecter davantage cette nature pour protéger les leurs. Cependant, si les humains étaient les initiateurs de ce qu’ils vinrent à appeler la « civilisation », les Feys constituent une espèce ayant évolué différemment, si bien qu’elle se lia profondément avec la nature plutôt que de lutter contre elle. Il existe différent types de Feys, mais alors que leur espèce se subdivise en différents sous-groupes, ils sont tous liés par ce même engagement envers la préservation de la nature, et ils utilisèrent (et utilisent toujours) leur lien privilégié avec celle-ci afin de se servir non seulement de la magie, mais aussi de la nature elle-même pour lutter contre les humains. Une capacité qui leur est accessible grâce aux dons que leur ont octroyé des altérations génétiques du même ordre que celle des sorciers, mais dont l’impact est plus profond. Ce qui les rend donc plus différents d'un point de vue physique comparativement aux humains.
Les Feys n’ont pas de société, ni d’organisation particulière. La plupart vivent en solitaire ou en couple avec leur progéniture parmi les étendues sauvages qui leur sont familières. Cependant, il arrive que certains Feys se réunissent en ce qu’ils appellent un « Cercle » lorsqu’ils se jugent suffisamment nombreux pour se réunir comme c’est le cas de celui mené par l’elfe Elroar situé sur l’île Victoria, mais cela reste une occurrence rare. Souvent ces Cercles cherchent à causer des problèmes aux actions humaines affectant la nature telle la déforestation et l’industrialisation, et les sorciers doivent souvent intervenir pour tenter d’endiguer ces opérations de sabotage. Toutefois, les Feys sont soucieux de ne pas trop se risquer maintenant puisque contrairement aux siècles précédents, l’être humain a atteint une expansion démographique inégalée depuis le début de son existence et plusieurs Feys ont succombé au fil de leur résistance. D’autres Feys en revanche sont surtout curieux envers les humains qui sont si loin de leurs propres préoccupations, et ils essaient parfois de s’immiscer dans leurs sociétés pour les observer. Cependant, ils apparaissent souvent comme marginaux puisqu’ils se moulent très difficilement dans un monde aussi moderne, technologique et détaché de la nature qui leur tient tellement à cœur. D'autres encore vivent une vie mixte en s’immisçant occasionnellement auprès des humains pour mieux les comprendre tout en essayant d’en diminuer l’impact lorsqu’ils le jugent nécessaire.
Cela dit, ce sont des créatures extrêmement rares, sans doute les moins nombreuses parmi les espèces surnaturelles. En effet, ils ne peuvent se reproduire qu’avec des Feys du même sous-groupe et en considérant qu’un Fey est en règle normal assez rare, cela explique aisément pourquoi ils sont pratiquement invisibles aux yeux des humains. En revanche, ils sont dotés d’une grande longévité et chaque Fey, peu importe son type, vit en moyenne quelques siècles, certains des plus vieux Feys atteignant près de 700 ans. Cela dit, de tels Feys sont d’une rareté exceptionnelle, et en croiser d’aussi âgé relève du miracle.
- Les 4 grandes familles de Feys:
▬ Les elfes : Ce sont des Feys dont l’évolution génétique est la plus similaire à celle des humains. Nonobstant une taille plus svelte, une dextérité remarquable, des oreilles légèrement pointues et des traits souvent plus fins, un elfe est pratiquement méconnaissable d’un humain en excellente santé. De par leur ressemblance physique, ils ont plus de facilité à s’immiscer dans les sociétés humaines bien que ce ne soit pas nécessairement un processus qu’ils réussissent aisément.
▬ Les sylphes (au masculin)/sylphides (au féminin) : Ce sont des êtres de très petites tailles aux oreilles pointues qui ne sont pas plus grands qu’une main humaine à l’état naturel, et qui possèdent également des ailes semblables à celle d’insectes qui leur permettent de voler. Ce sont les Feys les plus curieuses de toutes et ils espionnent souvent les humains dont les pratiques les fascinent. Ils aiment par ailleurs souvent jouer des tours étant donné leurs petites tailles, mais ce comportement espiègle ne doit pas voiler pour autant le fait que certains sylphes peuvent être de fervents et dangereux protecteurs de la nature au même titre que les autres Feys.
▬ Les naiads (au féminin)/merrows (au masculin) : Ce sont des créatures humanoïdes aux traits surtout elfiques pour la première moitié de leur corps, mais qui disposent d’une longue queue de poisson en guise de jambe. Ces créatures marines vivent dans des points d’eau qui se situent souvent loin de la civilisation humaine, et de par leur éloignement, sont souvent les plus belliqueux des Feys. La curiosité peut pousser certains d’entre eux à visiter les côtes et les rives des continents pour côtoyer les humains, mais la plupart ne quittent que très rarement le refuge de l’eau. C’est d’autant plus vrai pour les quelques naiads ou merrows qui n’ont pas acquis suffisamment de maîtrise sur leur pouvoir de métamorphose pour changer leur queue de poisson en jambes.
▬ Les gnomes : De la taille d’un nain humain environ, les gnomes sont de petits êtres aux traits nettement plus semblables à ceux des humains, à la différence qu’ils ont des oreilles légèrement pointues comme celle des elfes. Ce sont des individus particulièrement liés pour leur part à la terre et ils vivent souvent dans des lieux isolés en montagne. Toutefois, ce sont des créatures qui, au même titre que les sylphes, trouvent souvent les humains particulièrement divertissants, et il leur arrive de s’immiscer dans les villes humaines pour les observer. Cela dit, ils ne sont pas aussi espiègles que leurs comparses ailés.
- Capacités:
Capacité physique : Globalement rien de surhumain à l'exception d'une vision nocturne impeccable que toutes les Feys partagent et d’une bonne résistance aux maladies. Les sylphes et sylphides, en plus de ces deux premiers attributs sont également capables de voler grâce à leurs ailes. Les naiads et les merrows peuvent respirer et voir sous l'eau en plus de nager à de grande vitesse grâce à leur queue. Enfin, les gnomes peuvent utiliser les vibrations du sol pour identifier les personnes et les objets touchant au sol dans leurs environs immédiats (30m environ). Finalement, les Feys disposent également d’un sixième sens qui les rend capable de détecter la présence de magie dans leurs environs immédiats. En se concentrant quelques dizaines de secondes, ils peuvent connaître la localisation et la force d’un sort actif dans leurs proximités (5m pour un niveau 0, 10m pour un niveau 1, 20m pour un niveau 2, 30m pour un niveau 3, 40m pour un niveau 4).
Capacités magiques : La
magie élémentaire, Les pouvoirs de la
symbiose naturelle et de l’utilisation des
enchantements.
- Informations cruciales pour jouer un Fey:
▬ De par leur âge, les Feys disposent souvent d’un large bagage de savoirs ce qui se reflète dans le système de jeu par un plus grand choix de compétences magiques et par un plus grand nombre de points de compétences à distribuer. Cela ne signifie pas que les créations de « Fey-de-la-mort-qui-tue-tout-ce-qui-bouge » seront tolérées. Pensez à votre personnage comme un individu d’abord et n’oubliez pas que les Feys sont conscients de leur propre fragilité. Ils tiennent aussi peu à se faire remarquer que les autres espèces surnaturelles et des machines de guerres ne sont pas nécessairement les bienvenues puisqu’elles mettent en danger le secret de tous.
▬ Les Feys disposent tous d’une forme de magie principale avec laquelle ils ont une affinité particulière, à savoir la "symbiose avec la vie" pour les elfes, la magie de l’air pour les sylphes/syphides, celle de l’eau pour les naiads/merrows, et celle de la terre pour les gnomes. Un joueur choisissant de jouer un Fey recevra 2 points de maîtrise dans les formes de magie concernés en plus de ces points à attribuer. Toutefois s’ils veulent manipuler d’autres forment de magie, ils devront obligatoirement avoir un degré de maîtrise
inférieur ou égal à celle pour laquelle ils sont principalement liée.
▬ Du fait que la magie pure fasse également partie d’un élément « naturel » du monde, les Feys sont capables d’y avoir accès dans une moindre mesure. Contrairement aux sorciers qui ont créés la magie de «télékinésie », de « garde », « d’évocation » et « d’altération », les Feys peuvent tout de même utiliser la magie de l’enchantement pour influencer le jugement et les perceptions physiques d’autres êtres vivants. C’est d’ailleurs ce qui les aide grandement à effectuer leurs espiègleries…
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Une FAQ a été mise en place afin de répondre à certaines interrogations au sujet des Feys. Toutes les informations pertinentes furent ensuite transférée ici afin de détailler cette espèce le plus possible, mais il y a des réflexions intéressantes qu'il pourrait être utile de consulter.
Vestiges d’un temps ancien, on ne sait pas exactement ce qui s’est déroulé pour que ces créatures voient le jour. Peut-être qu’il existe toujours de ces vampires originels, mais si c’est le cas on ne les connait point. Ce qui est unanimement reconnu parmi leur communauté cependant c’est qu’ils sont le résultat d’un rituel de magie mené par des sorciers mais qui a terriblement mal tourné. En fait, les victimes furent les incanteurs eux-mêmes. La magie rassemblée modifiant leurs compositions génétiques pour former ces créatures de la nuit dont l’existence s’est perpétuée jusqu’à nos jours. Ils ressemblent en tout point à l'humain qu'ils étaient à l'exception de la pâleur anormale de leur peau qui trahit leurs traits vampiriques.
Le résultat de ce rituel raté fut tout de même très impressionnant. Non seulement les personnes affectées par le vampirisme n'ont besoin que de deux heures de sommeil par jour, mais ils disposent également de sens décuplés au-delà de l'imaginaire, d'une force et d'une rapidité surhumaine ainsi que d'une capacité de régénération stupéfiante. Sans compter que les cellules du contaminé, maintenant altéré génétiquement par l'influence du venin se figent et empêchent les ravages du temps de les affecter. Cette nouvelle immortalité leur a donné la réputation de mort-vivants, mais ils n’en sont pas. Il s’agit de prédateurs bel et bien vivants qui peuvent mourir s’ils reçoivent des dommages considérables ou s'ils manquent d'oxygène. En effet, contrairement aux légendes les entourant, l'enveloppe corporelle des vampires n'est pas invulnérable et l'une des raisons pour laquelle même eux jouent de prudence s'explique à travers l'amélioration des armes humaines qui peuvent leur infliger de graves traumas. Ces derniers ne sont pas immortel, et leur capacité à résister aux dégâts dépend du degré de maîtrise qu’ils possèdent sur leurs capacités de robustesse et de régénération, mais cet instant de faiblesse peut permettre à leurs ennemis de les mettre en feu (leur peau étant particulièrement inflammable), de les décapiter, ou d’accentuer leurs blessures jusqu’à un point de non-retour. Autant de solutions qui seront largement suffisante pour les détruire une fois pour toutes.
Les vampires subissent toutefois trois autres altérations génétiques beaucoup moins positives. La première est le changement de leur métabolisme qui les empêche de se nourrir avec autre chose que du sang. En théorie, le sang animal leur apporte les mêmes bénéfices que du sang humain, mais il est pour plusieurs impensable de chercher d'autres proies potentielles. Que ce soient par vanité, par choix, ou plus simplement par goût...
L'autre conséquence négative de ce changement est la réaction chimique extrêmement puissante que les feuilles du « genévrier » provoque sur les vampires. Un simple contact avec la plante. Que ce soit directement ou par l'intermédiaire d'une infusion ou d'un gaz aura l'effet d'un acide virulent, alors qu'ingéré le sang d'une personne ayant elle-même but ou ingéré cette plante aura un effet paralytique quasi immédiat en plus d'affaiblir considérablement le vampire dont les entrailles seront en train de se dissoudre et de se régénérer constamment sur une période de plusieurs jours. Cette plante est une des armes les plus efficaces à la portée des humains conscients de la menace que les vampires représentent.
Finalement, la plus dangereuse menace d'un vampire sont les rayons UV qui le brûlent aussi sûrement que le feu. Une arme dont seul le soleil disposait durant des millénaires mais qui fait maintenant également partie du genre d'accomplissement que la technologie humaine permet de créer. Même si c'est dans une moindre mesure, une lueur ultraviolette artificielle pourra affaiblir un vampire considérablement en lui ébouillantant la peau, et les rayons du soleil pour leur part le réduiront littéralement en tas de cendre en quelques secondes d'exposition s'il n'est pas suffisamment rapide pour se retirer des rayons à temps. Un membre dissout par les flammes du soleil ne se régénèrera pas.
Les vampires sont très peu nombreux également puisqu'ils ne peuvent procréer, et leur condition est en fait une sorte de maladie qu'ils transmettent par l'intermédiaire d'un venin qui enduit constamment leurs dents. Leur contamination serait endémique considérant leur puissance et la quantité de gens qui tombent sous leurs crocs depuis les millénaires. Cependant, l'odeur du sang exposé provoque chez eux une frénésie qui les amène souvent à traquer le blessé et/ou à achever leurs proies alors qu'ils consomment leur sang. Ce qui limite tout risque de contamination endémique.
Enfin, les vampires ne peuvent être que d'anciens humains ou sorciers puisque les Feys et les lycans ne survivent pas au venin d'un vampire. Ce qui ne les empêche pas d’être chassés par eux étant donné le défi qu’ils représentent à traquer et à combattre.
Dans l'éventualité ou une morsure survient, la transformation en vampire peut être arrêtée si une tisane composée de feuilles de genévrier est consommée dans les 6 heures suivant la contamination, au-delà de cette limite, la restructuration génétique aura passé le stade de non-retour, et la victime sera transformé en vampire avant la fin de la journée. Une victime dans cet état de transformation est faible et fiévreuse et tous les muscles de son corps sont endoloris. Si bien que le moindre contact lui provoque une douleur vive.
- Capacités:
Capacités physiques :
Pouvoirs physiques surhumains. Immunité au poison et aux maladies. Venin recouvrant les dents qui permettent la contamination du vampirisme ou l'empoisonnement des Feys et des Lycans. Arrêt du vieillissement. Transformation du métabolisme en hématophage. Vulnérabilité aux feuilles du genévrier, aux rayons UV et au feu. Frénésie meurtrière durant le processus d'ingestion du sang ainsi qu'à l'odeur du sang exposé.
Capacités magiques : Utilisation des
enchantements.
- Informations cruciales pour jouer un vampire:
Nous sommes conscient qu'en incluant dans l'univers de MI un terme aussi général que celui de "vampire", il était inévitable que des divergences d'interprétation et d'opinion à leur sujet allait suivre. Nous ne parlons pas ici d'être fidèle à la mythologie "réelle" qui entoure ces créatures surnaturelles, aucun des membres du staff ne connaît plus que ce que les séries télévisées et les films ont présentés et il n'y a aucun mal à se baser sur ce type de média pour imaginer votre vampire. Toutefois, malgré les points communs qu'on peut remarquer d'une représentation à une autre, il y a toujours des différences dans l'esthétisme et le concept du vampirisme en général. Nous sommes donc prêt à laisser à nos joueurs une ouverture concernant certains points d'esthétisme sans importance dans le fonctionnement de cette espèce surnaturelle (crocs rétractables, canines plus pointues en permanence, couleurs des yeux, etc.).
Là où le staff restera intraitable c'est que les vampires de MI suivent leur propre "lois" et une bonne partie des éléments classiques qu'on attribue aux vampires ne s'appliquent pas à ceux de MI. Toutes les spécificités de leur espèce sont listés en détails et nous n'accepterons ni ajouts, ni modifications à ces paramètres. Par conséquent, les vampires de ce forum ne sont pas des morts-vivants. L'argent, les pieux de bois, l'ail, l'eau bénite et les croix ne leur font rien de particulier. Ils peuvent voir leur reflet dans le miroir, tout comme ils peuvent entrer dans un domicile sans y être invité. Ils ne dorment pas dans un cercueil pas plus qu'ils se transforment en chauve-souris ou qu'ils ont une peau glaciale. Vous êtes donc priés de considérer ces paramètres lors de la rédaction de votre fiche.
Une FAQ a été mise en place afin de répondre à certaines interrogations au sujet des vampires. Toutes les informations pertinentes furent ensuite transférée ici afin de détailler cette espèce le plus possible, mais il y a des réflexions intéressantes qu'il pourrait être utile de consulter.
Alors que les vampires sont le résultat d'un rituel qui a tourné au vinaigre, les lycans pour leur part furent créés volontairement par des sorciers dont l'histoire a oublié le nom. Du moins, c'est-ce que rapporte la légende qui se raconte depuis des millénaires parmi les rangs du monde surnaturel... À la suite du meurtre d'une sorcière qui finit injustement dévorée par des loups, les membres de sa famille auraient capturé la famille du chef de la peuplade ayant assassiné ladite sorcière et les punirent en modifiant leur structure génétique par magie afin de les transformer eux-mêmes en bêtes hybrides qui massacrèrent leur propre village. Le résultat de leurs actions fut grandement plus étendu qu'ils ne l'imaginèrent cependant. Les premiers lycans fuirent, et la maladie qu'ils avaient en eux continua de se propager jusqu'à ce qu'ils en viennent à former une espèce surnaturelle à part entière.
De toutes les créatures surnaturelles, les lycans ont sans doute la plus pénible des conditions.
Premièrement, puisque leur transformation est douloureuse et peut varier de quelques secondes à quelques minutes selon les lycans. Cela dit, la transformation de lycan à humain se fait sans douleur, bien qu'elle soit d'une durée similaire à ce qui est dicté par votre degré de maîtrise en "Vitesse de transformation".
Deuxièmement, parce qu’ils n'ont pas de contrôle sur leur don. Bien qu'ils peuvent choisir de se transformer il ne peuvent le faire qu'une seule fois par jour étant donné l’aspect très taxant de ce processus sur leur corps. Cependant, la transformation en soit comporte des risques. En effet, leur esprit est partagé en une partie humaine et une autre animale. Si la première est dominante sous forme humaine, l'autre l'est lorsqu'ils prennent leur forme hybride et les sorciers d'antan ont manipulé leur rituel de sorte que l'esprit de la bête soit particulièrement agressif et meurtrier. Une situation qui peut se modifier avec beaucoup de volonté et de contrôle, mais qui n'est jamais totalement assurée.
Troisièmement, puisqu'afin de s'assurer que les générations futures de lycans conservent le rôle de monstres qu'on a souhaité leur donner, les sorciers trafiquèrent également la transformation pour que le cerveau altéré par le rituel sécrète constamment une hormone infligeant une douleur graduelle qui devient souvent insoutenable après 29 jours (soit la durée d'un cycle lunaire). Si le lycan ne s'est pas transformé au moins une fois durant ce délai, son corps se soumet lui-même à la transformation afin de calmer cette souffrance. Toutefois, lorsqu'une transformation survient dans de telles conditions, les propensions meurtrières du lycan sont à leur paroxysme à cause de la douleur, et tout le contrôle du monde risque de ne pas être suffisant pour stopper l'effusion de sang.
Finalement, puisque leur condition peut se transmettre de plusieurs façons. La plus simple est par morsure du fait que leurs crocs sont également recouverts de venin lorsqu’ils sont transformés, cela dit, l’un des procédés les plus fréquents de transmission du gène de la lycanthropie est causé par sa forme héréditaire. Ce gène en est un dominant, et ce faisant, même si un enfant n'a qu'un seul parent lycan, ce dernier est condamné au même destin de souffrance.
Plusieurs partagent un mode de vie de réclusion afin d'éviter d'attirer l'attention et des humains. Cependant, il existe des meutes de lycan qui se rassemblent en communauté tels que les Reed vivants loin de Vancouver. L’idée derrière cette concentration de lycan étant de se protéger d’eux-mêmes en ayant un entourage capable de les contenir tout en apprenant à calmer leurs ardeurs meurtrières pour le bien des humains avoisinants.
En forme humaine, les lycans sont simplement des humains en excellente forme physique, souvent plus musclés qu’un individu lambda sans pour autant ressembler à des lutteurs. Rien ne trahit leur appartenance à cette espèce surnaturelle si ce n’est leur odeur que seuls les vampires perçoivent aisément comme étant un effluve particulièrement musqué. Toutefois, lorsque transformé, la forme hybride d’un lycan ressemble à un loup humanoïde se tenant sur ses pattes arrières, mais pouvant aisément utiliser ses membres supérieurs pour courir et atteindre de très grande vitesse qui rivalisent celle des vampires. Leurs sens de l’ouïe et de l’odorat sont les plus développés chez eux, mais contrairement aux vampires, leur vue ne surpasse pas celle d’un loup normal. Toutefois, là où les lycans se démarquent c’est dans leur force titanesque, leur robustesse hors du commun et leur vitesse de régénération qui peut surpasser celle des vampires.
L’une des seules faiblesses d’un lycan, qu’il soit transformé ou sous forme humaine, réside dans la réaction chimique virulente que provoque « l’Aconit tue-loup ». Que ce soit par contact direct ou indirect, la zone affectée semblera se dissoudre comme sous l’effet d’un acide extrêmement puissant. Si ingéré, l’herbe dissoudra graduellement les cellules du lycan qui se régénèreront simultanément, causant une douleur quasi insoutenable et une faiblesse qui l’affectera plusieurs jours. Il est également possible de stopper le processus de transformation d’une personne mordue en infusant de l’Aconit avec de l’eau et en lui faisant boire dans les 6 heures qui suivent la morsure. Si ce n’est pas fait dans les temps, la transformation sera terminera d'ici la fin de la journée, à moins que la créature soit un Fey ou un vampire auquel cas le venin du lycan lui sera mortel.
La plupart des lycans vouent une haine féroce envers les sorciers qui sont les responsables de leurs conditions et il n’est pas rare qu’un lycan désespéré tente de forcer un sorcier à le guérir de sa condition. Une demande techniquement possible, mais qui peut s’avérer extrêmement risquée pour celui subissant le rituel tout comme pour ceux qui le pratiqueront. Néanmoins, les vampires sont souvent des adversaires aussi détestés puisque ces derniers voient les lycans comme des nuisances à leur anonymat de par les carnages que ces derniers peuvent causer, d’autres les perçoivent comme des trophées de chasse glorifiants à collectionner. Les Feys pour leurs parts sont souvent plus compréhensifs des conditions difficiles dans lesquelles vivent les lycans, mais s'ils prennent toujours bien soin de les éviter lorsqu’ils sont transformés.
- Capacités:
Capacités physiques : Semblable à celle d’un humain en excellente condition physique. Une fois transformés, tous les
pouvoirs physiques surnaturels. Seule la régénération et leurs sens décuplés reste actifs même sous forme humaine. Venin recouvrant les crocs du lycan transformé et pouvant propager la lycanthropie chez un humain ou un sorcier, ou empoisonner les vampires et les Feys. Vieillissement identique à un humain normal. Vulnérabilité à l’Aconit. Frénésie meurtrière dès que la transformation a lieu. Capable de parler sous forme animale en fonction de leur degré de maîtrise en "Contrôle de soi" même si le timbre de voix est nettement plus guttural et bestial.
Capacités magiques : Aucune.
- Informations cruciales pour jouer un lycan:
Tout comme pour les vampires, le terme lycan a des ramifications variées et profondes dans la culture populaire. Et nous ne voyons aucun inconvénient à vous laisser imaginer votre forme hybride comme vous le souhaitez (principalement bipède/quadrupède, traits humanoïdes plus ou moins prépondérants une fois transformés, etc.). Cela dit, au-delà des considérations esthétiques de votre forme hybride, le staff restera inflexible concernant les différentes "lois" qui régissent les lycans de MI et qui diffèrent en bonne partie des éléments classiques qu'on attribue aux lycans/loup-garous en général. Le staff a pris la peine de de décrire toutes les spécificités de leur espèce et nous n'accepterons ni ajouts, ni modifications à ces paramètres.
Ce faisant, l'argent, les croix et l'eau bénite ne leur font rien de particulier. Les phases lunaires n'ont aucune incidence sur leur état et leur transformation et aucun signe visible ne laisse présager leur affiliation à cette espèce lorsqu'ils sont sous leur forme humaine. Vous êtes donc priés de considérer ces paramètres lors de la rédaction de votre fiche.
Une FAQ a été mise en place afin de répondre à certaines interrogations au sujet des lycan. Toutes les informations pertinentes furent ensuite transférée ici afin de détailler cette espèce le plus possible, mais il y a des réflexions intéressantes qu'il pourrait être utile de consulter.